Comunicação não-violenta vira jogo de tabuleiro pela Fiocruz
A Fiocruz lançou um jogo de tabuleiro que traduz conceitos da Comunicação Não Violenta em vivências acessíveis. A proposta usa desafios e interações para estimular empatia e diálogo.
A iniciativa procura tornar o tema mais claro para públicos diversos, especialmente jovens. A dinâmica convida os participantes a refletir sobre atitudes do cotidiano e a reconhecer emoções com mais consciência.

Criação colaborativa e testes com diferentes grupos
O #TAMOJUNTO foi desenvolvido no Campus Fiocruz Mata Atlântica como alternativa lúdica para debates sobre comportamento e saúde emocional. O projeto nasceu após a percepção de que a CNV exigia abordagens mais leves.
A versão final do jogo passou por testes com adolescentes, adultos e instituições parceiras. Essas experiências ajudaram a ajustar regras, cartas e situações propostas nas partidas, ampliando a eficácia didática.
O design ficou a cargo do artista Lin Lima, que criou ilustrações e elementos gráficos que reforçam o clima cooperativo. Cada peça inclui QR Codes com audiodescrição, garantindo inclusão e acessibilidade.
Empatia como objetivo central do tabuleiro
A estrutura do jogo convida os participantes a observarem sentimentos próprios e alheios. A mecânica foca na escuta ativa, incentivando trocas mais respeitosas e a compreensão de diferentes perspectivas.
Por ser cooperativo, o tabuleiro estimula que todos avancem juntos rumo aos objetivos. Essa interação reforça a noção de convivência, elemento essencial em tempos de alta dependência das telas digitais.
A proposta também pretende ampliar o repertório socioemocional dos jogadores. Ao lidar com situações cotidianas simbólicas, o público treina habilidades úteis em ambientes escolares, profissionais e comunitários.
Após o lançamento oficial, o jogo e seu manual serão disponibilizados gratuitamente na plataforma EDUCARE. A distribuição digital busca facilitar o uso em escolas, projetos sociais e espaços de convivência.
A programação do evento incluirá debates sobre CNV, processos criativos, acessibilidade e o papel dos jogos na educação. A intenção é aproximar o público das metodologias lúdicas que fortalecem vínculos e ampliam o bem viver.