Game puzzle anunciado no último TGA levará 250 horas para zerar

O anúncio de um novo jogo de quebra-cabeça durante o The Game Awards 2025 chamou atenção não só pela proposta, mas também pela duração incomum prometida ao público mais dedicado.

Desenvolvido por Jonathan Blow, conhecido por Braid e The Witness, o projeto surgiu como uma das revelações mais ambiciosas do evento e rapidamente gerou debates.

Créditos: Divulgação Steam

Um puzzle pensado para centenas de horas

Batizado de Order of the Sinking Star, o jogo foi apresentado como uma experiência de longa duração. O próprio criador afirmou que a campanha principal poderia ultrapassar 250 horas.

Para jogadores interessados em completar todos os desafios e segredos, o tempo estimado ultrapassaria facilmente as 500 horas. A ideia era oferecer um mundo denso e progressivo.

O título apostou em uma estrutura isométrica baseada em grade, com cenários ramificados. Cada área concentrou dezenas de enigmas que se conectaram de forma gradual.

Mecânicas que se acumulam com o tempo

Os primeiros quebra-cabeças foram pensados como tutoriais discretos, ensinando regras sem explicações diretas. Cada personagem apresentou habilidades únicas e restrições próprias.

Conforme o jogador avançou, novas variáveis surgiram, como espelhos de teletransporte e inimigos sensíveis à posição. A complexidade aumentou sem abandonar a lógica inicial.

Uma ferramenta de rebobinar ações permitiu testar soluções sem punições excessivas. Essa liberdade incentivou a experimentação e reduziu a frustração comum do gênero.

Em estágios avançados, o jogo passou a combinar várias mecânicas ao mesmo tempo. Resolver um desafio exigiu planejar movimentos com antecedência e trocar personagens estrategicamente.

Mundo aberto, narrativa sutil e desafios mentais

O mapa apresentou uma progressão aberta, permitindo explorar diferentes direções caso um obstáculo parecesse impossível. Essa liberdade ajudou a evitar bloqueios prolongados.

Cada região trouxe pistas visuais e pequenas histórias ligadas a diferentes linhas do tempo. Personagens distintos surgiram aos poucos, revelando conexões entre civilizações.

Segundo o criador, o design ambiental foi pensado para orientar o jogador sem tutoriais invasivos. Ainda assim, a equipe considerou implementar dicas opcionais.

Apesar da escala impressionante, o projeto levantou dúvidas sobre acessibilidade. A quantidade de regras poderia se tornar intimidante após longas pausas.

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