Game puzzle anunciado no último TGA levará 250 horas para zerar
O anúncio de um novo jogo de quebra-cabeça durante o The Game Awards 2025 chamou atenção não só pela proposta, mas também pela duração incomum prometida ao público mais dedicado.
Desenvolvido por Jonathan Blow, conhecido por Braid e The Witness, o projeto surgiu como uma das revelações mais ambiciosas do evento e rapidamente gerou debates.

Um puzzle pensado para centenas de horas
Batizado de Order of the Sinking Star, o jogo foi apresentado como uma experiência de longa duração. O próprio criador afirmou que a campanha principal poderia ultrapassar 250 horas.
Para jogadores interessados em completar todos os desafios e segredos, o tempo estimado ultrapassaria facilmente as 500 horas. A ideia era oferecer um mundo denso e progressivo.
O título apostou em uma estrutura isométrica baseada em grade, com cenários ramificados. Cada área concentrou dezenas de enigmas que se conectaram de forma gradual.
Mecânicas que se acumulam com o tempo
Os primeiros quebra-cabeças foram pensados como tutoriais discretos, ensinando regras sem explicações diretas. Cada personagem apresentou habilidades únicas e restrições próprias.
Conforme o jogador avançou, novas variáveis surgiram, como espelhos de teletransporte e inimigos sensíveis à posição. A complexidade aumentou sem abandonar a lógica inicial.
Uma ferramenta de rebobinar ações permitiu testar soluções sem punições excessivas. Essa liberdade incentivou a experimentação e reduziu a frustração comum do gênero.
Em estágios avançados, o jogo passou a combinar várias mecânicas ao mesmo tempo. Resolver um desafio exigiu planejar movimentos com antecedência e trocar personagens estrategicamente.
Mundo aberto, narrativa sutil e desafios mentais
O mapa apresentou uma progressão aberta, permitindo explorar diferentes direções caso um obstáculo parecesse impossível. Essa liberdade ajudou a evitar bloqueios prolongados.
Cada região trouxe pistas visuais e pequenas histórias ligadas a diferentes linhas do tempo. Personagens distintos surgiram aos poucos, revelando conexões entre civilizações.
Segundo o criador, o design ambiental foi pensado para orientar o jogador sem tutoriais invasivos. Ainda assim, a equipe considerou implementar dicas opcionais.
Apesar da escala impressionante, o projeto levantou dúvidas sobre acessibilidade. A quantidade de regras poderia se tornar intimidante após longas pausas.